Recién llegada la edición en castellano, y tras muchas partidas a su versión original, os hablamos de Root, que 2Tomatoes ha editado en español.
Se trata de un juego diseñado por Cole Wehrle (Pax Pamir, John Company) que cuenta con el atractivo arte de Kyle Ferrin (Vast: The Crystal Caverns). Se trata de un juego que puede jugarse de 2 a 4 jugadores, con una duración que sobrepasa los 60 minutos y una edad mínima recomendada de 12 años.
¿DE QUÉ VA?
El bosque es un lugar idílico, lleno de vegetación y vida animal, pero los distintos habitantes del lugar no están contentas con la situación. La lucha de poder de cada una de las simpáticas pero guerreras especies es constante y solo finalizará cuando alguien se lleve el gato al agua, nunca mejor dicho. Toma el rol del Marquesado con sus numerosos y trabajadores gatos, o haz dudosas alianzas con el Vagabundo y saca lo mejor de ti en esta lucha sin cuartel entre frondosos bosques.
En otras palabras, Root es un juego con una interesante asimetría entre facciones. Con un objetivo común que comparten todos los jugadores, el de ganar 30 puntos, el juego se desarrolla mediante un sistema de puntos de acción y cartas que recuerdan al sistema de juego COIN aunque con un acercamiento visualmente más familiar. ¡Aunque no te dejes engañar, su aspecto euro y sus simpáticos meeples esconden una elevada interacción!
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
La cálida y simpática caja de Root contiene:
- Un tablero de seis alas a dos caras, con el mapa básico o el de invierno, en su reverso.
- 4 tableros personales, para cada una de las facciones del juego.
- 2 dados d10.
- 56 meeples, en distintas proporciones para cada una de las facciones.
- 80 cartas, incluyendo cartas exclusivas para cada facción, el mazo común y las referencias rápidas.
- Dos reglamentos para ponernos las cosas más fáciles.
La expansión de los Ribereños, por su parte, trae:
- 4 nuevos tableros de jugador.
- 41 nuevos meeples, para las dos nuevas facciones y otro para el Vagabundo.
- 9 cartas adicionales.
- Un soportes para cartas, incluyéndose seis en su edición Kickstarter.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Root tomaremos el rol de una de las cuatro facciones del bosque para intentar ganar el control del lugar. Aunque todas ellas buscan la victoria de un modo similar, las vías mediante las que lo conseguirán son bien distintas, haciendo que los turnos sean asimétricos.
El objetivo de todos los jugadores es llegar a sumar 30 puntos de victoria o, en su defecto, cumplir el requisito de una carta de Dominancia, de las que no hablaremos en profundidad, pero cambiarán las condiciones de victoria del jugador que las active, a cambio de no poder ganar de la forma habitual, y centrándose en controlar una serie de claros en el bosque.
Pese a la diferencia entre facciones, de las que os hablaremos más adelante, hay una serie de conceptos básicos que debemos conocer del juego, así como varias mecánicas en común entre todas las facciones.
Para empezar, debemos conocer el tablero. Éste está formado por una serie de claros conectados entre sí por caminos. Habitualmente las unidades se desplazan entre los claros por estos caminos, aunque el Vagabundo puede entrar a los bosques y La Compañía del Río puede moverse por el río. Cada claro tiene uno de los tres animales del juego, coincidentes con uno de los tres colores que tiene cada carta del mazo. Así pues, tenemos claros rojos, naranjas y amarillos. Estos tres colores son los mismos que encontramos en la zona superior de las cartas del mazo común, aunque también encontraremos cartas azules, con una garra de águila, funcionando como un comodín para los usos que le daremos a los colores.
Hablando de las cartas, debemos conocer su anatomía para entender los usos que le podremos dar a las mismas:
Así pues, para poder usar esa zona inferior de las cartas, la de fabricación, los jugadores deberán tener sus piezas de fabricación en claros de los colores indicados. De nuevo, el único que no tendrá piezas de fabricación es el atípico vagabundo que, como tal, no posee edificios. Más abajo os contamos las piezas de fabricación de cada facción, que son los requisitos que necesitarán las distintas facciones para poder fabricar una carta y obtener su beneficio.
En Root los combates son algo frecuente pero no por eso son complejos de resolver. Con una sencilla tirada de los dos dados de diez caras podremos tener el resultado de un combate, haciendo que se aleje de muchos sistemas de combate más complejos y abrumadores.
Siempre que un jugador active su acción de batallear deberá lanzar los dos dados. Habitualmente, el atacante se quedará con el resultado más elevado y el defensor con el más bajo. Por cada valor del resultado, una unidad infligirá un daño al rival. En otras palabras, si sacamos un 3 y tenemos dos unidades, solo infligiremos dos golpes, puesto que no hay nadie que pueda aprovechar ese tercer punto. Este daño se administra de forma simultánea, de modo que los dos jugadores harán su daño, aunque alguno de ellos fuera a morir tras la pelea. Los dados tienen valores del 0 al 3, por lo que no suele ser interesante atacar con más de tres unidades.
Por encima de estos elementos comunes, lo que hace que Root sea tan especial es la asimetría entre las distintas facciones. Cada jugador tomará un rol que cambiará su modo de jugar, con acciones propias y únicas, de modo que deberemos ajustarnos a sus bondades si queremos convertirnos en los ganadores de este lugar tan arbolado.
Sin entrar en detalle, los cuales podréis encontrar en las guías estratégicas de Mishi Geek, os dejamos unas pinceladas de cada facción y un enlace directo a unos vídeos que Jordi de 2Tomatoes dedicó a cada una de las facciones:
Marquesado: Los gatos son, en mi opinión, una estupenda facción para iniciarte en Root. Su funcionamiento es de los más sencillos y transparentes, aunque no por eso lo tienen fácil para ganar. Inicialmente, el Marquesado controla casi todo el mapa, algo que hace que su situación sea buena desde el comienzo, pero muy difícil de mantener. Como habilidad especial, tienen la suerte de poder recuperar unidades que hayan sido vencidas y devolverlas a su guarida pagando cartas, evitando así perder una acción en reclutarlas en el futuro.
En resumen, los gatos funcionan bajo un corte clásico de gestión de recursos y edificación para potenciar acciones, algo que nos recordará a otros eurogames. Esta facción tiene tres edificios, uno de los cuales es su pieza de fabricación, los talleres, los cuales serán imprescindibles para fabricar objetos. Su mayor fuente de puntos es la edificación, ya sea de aserraderos, talleres o reclutadores. Tiene muchas unidades, más que el resto, por lo que podemos jugar con la oportunidad de tener mayorías y controles con más facilidad que el resto. Es la única facción que genera recursos, la madera, elemento indispensable para construir edificios y que nos obliga a mantener unas líneas de suministros para poder seguir expandiendo nuestro marquesado gatuno.
El Nido de Águilas: Esta facción de aves azuladas es el residuo de la fuerza política más importante de tiempos anteriores. Al inicio de la partida su poder se concentra en una esquina opuesta a la guarida de los gatos anaranjados, con intención de empezar su despliegue. Es una facción que requiere una gran programación que, si se consigue, la hace una de las mejores apuestas pero, si nos equivocamos o nos bloquean suficientemente bien, penalizará mucho al jugador que las controle.
Su tablero de juego viene encabezado por un decreto. Aunque en nuestro país no sea lo habitual, el Nido de Águilas debe guiarse y ejecutar todo su decreto en cada turno o el caos azotará su pueblo y un nuevo líder deberá alzarse. Así pues, su turno se basa en colocar una nueva carta en alguna de las columnas del decreto, haciendo que cada ronda posterior sea más potente usar la facción, pero también más difícil de satisfacer cada acción indicada por el decreto.
Para ayudar un poco a este turno tan estricto, los pájaros controlarán cualquier claro en el que empaten con algún rival, algo que puede darle una ventaja suficiente para, al menos, poder moverse por el bosque con soltura. Las cartas de pájaro, el palo azul, que suele ser un comodín para cualquier jugador, pasa a tener una importancia aun mayor en esta facción, dado que colocar esas cartas en su decreto le permite, al menos, realizar la acción indicada en un claro de cualquier color. A sabiendas que una de las columnas del decreto es la de construir, que en este caso se trata de añadir un nido en una región donde no tengamos ya un nido, podemos ver que es una facción que está forzada a la expansión y que, si algo le frena, se derrumbará.
Si no podemos cumplir todas las acciones descritas en el decreto, de izquierda a derecha, nuestro día acabará de forma prematura y el caos azotará el Nido de Águilas. Lo primero que haremos es perder unos cuantos puntos de victoria, por lo que podemos ir en cabeza y retroceder por detrás de nuestros rivales si no planificamos lo suficiente. Tras esto, cambiamos de líder, el cual nos ofrecerá un beneficio distinto al anterior, que habrá pasado a mejor vida.
La Alianza: Estos escurridizos ratones verdes pueden ser algo opacos al principio y su inicial pacifismo es solo la antesala de una de las facciones más pudientes en cuanto la partida avance lo suficiente. Temáticamente simbolizan la resistencia al sistema político basado en el Marquesado y el Nido de Águilas. Rompiendo con esas dos posturas, los ratones surgen como una alternativa sin demasiado poder, pero que pretende revolucionar el panorama haciendo que el pueblo se alce.
En este caso, el mecanismo principal de expansión y obtención de puntos de la Alianza es la difusión de simpatía. Sus tokens de simpatía son su pieza de fabricación además de su principal fuente de puntos de victoria. No tienen muchas unidades, pero tienen una habilidad que les permite usar el dado de mayor resultado, ya sean atacantes, como es habitual, o defensores. De esta manera, sus escasas unidades cuentan con una mayor protección. Además, no solo nos servirán para sacarlas al bosque y combatir, sino que esos mismos peones, de los que solo tendremos diez unidades, nos sirven para convertirlos en Oficiales, activando nuevas acciones que llevaremos a cabo antes de que acabe el turno. Por esta razón es importante mantener un equilibrio entre unidades sobre el tablero y oficiales.
Uno de los aspectos a destacar es que la Alianza puede hacer mucho daño si tiene las cartas correspondientes. Como elemento distintivo, la Alianza tendrá, además de cartas en la mano, que puede usar y fabricar como cualquiera, un mazo sobre su tablero de jugador que le servirá para llevar a cabo el resto de acciones. Con estas cartas puede, además de difundir la simpatía, generar revueltas allí donde ya tuviera simpatía. De esta manera, una acción basada en cartas, sin dados que lanzar, puede limpiar un claro de presencia enemiga, algo que el resto de jugadores debe vigilar de cerca si no quieren perder varias unidades en un abrir y cerrar de ojos.
El Vagabundo: Esta es, sin duda, la facción más atípica de Root y la que más os recordará al Ladrón de Vast. Es el único bando que posee una, y solo una, ficha con la que moverse por el tablero. De la misma manera, es la única que puede entrar en los bosques, además de moverse por los claros como el resto de jugadores. Este personaje solitario se basa en las relaciones y dependerá del resto de jugadores en algunos momentos de la partida. Sus turnos, en lugar de ser basados en el uso de puntos de acción, se basan en voltear y agotar los objetos que tenga en su posesión.
Estos objetos, elemento central del Vagabundo, pueden empezar en nuestra posesión, pero lo interesante es el comercio con otros jugadores, que forjará bonitas y volátiles relaciones. Así pues, si otro jugador fabrica un objeto, el cual colocará en su tablero de facción a la vez que se gana unos puntos de victoria, el Vagabundo puede ir a un claro con presencia de esa facción y tomarle el objeto. De esa manera, la relación mejorará y el jugador que hubiera fabricado el objeto ganará una carta que debe cederle el mapache como parte del trato. Estas relaciones también pueden pasar a ser hostiles, haciendo que, desde ese momento, no podamos obtener objetos de ese jugador, pero pasemos a ganar puntos de victoria cada vez que eliminemos una de sus unidades. ¡No te enfrentes a todo el mundo y mantén cierta amistad!
Una de las fuentes más importantes de puntos de victoria son las misiones. Esta facción posee un mazo exclusivo del cual siempre tendrá tres cartas boca arriba, representando tres misiones que puede completar actualmente. Cada misión le otorga cartas o puntos de victoria, los cuales se potencian mediante un set collection, haciendo que nos interese completar el máximo de misiones de un mismo color para ganar una mayor cantidad de puntos por misión completada. Estas misiones se completan mediante el agotamiento de objetos, haciendo que, si decidimos completar una misión, debamos sacrificar parte de nuestro turno.
El Vagabundo es el único que podrá explorar las ruinas del tablero. En ellas encontrará un objeto que podrá utilizar durante el resto de la partida, pero también estará habilitando un nuevo espacio de construcción para el resto de facciones, dado que él no podrá edificar nada en esas casillas. Aunque no construya, el Vagabundo si puede fabricar objetos, pero deberá pagar su coste con martillos, ya que nunca tendrá piezas de fabricación como el resto de facciones.
Para darle más variedad al asunto, como pasa con los líderes del Nido de Águilas, el vagabundo tiene varias cartas de personaje que le permiten cambiar sus objetos iniciales y una habilidad especial distinta en cada uno de ellos. Además, en la expansión de los Ribereños tendremos un nuevo personaje que elegir, aumentando así la variedad ofrecida.
Todo este azote de información está resumido en una serie de cartas para que cada jugador pueda recordar, a grandes rasgos, el funcionamiento de las facciones rivales. Aun así, como ya habréis leído, es importante saber a fondo como funcionan las facciones rivales para saber a que nos enfrentamos.
Aunque como os podéis imaginar, este contenido ofrece varias partidas por facción para empezar a dominar sus distintos y variados modos de jugar, la expansión de los Ribereños también está en las tiendas, editada en español.
En esta nueva caja encontramos una manera de enfrentarnos, ya sea en solitario o cooperando con algún colega, a el Marquesado Mecánico, un bot. Este modo solitario no es todo lo que se ha ido creando para poder jugar contra la máquina, sino que hay un proyecto entero que sigue activo, intentando crear nuevas inteligencias que nos pondrán las cosas difíciles. Para empezar, sin duda, tenemos un Marquesado duro de roer.
Además de esto, encontramos dos nuevas facciones, con sus correspondientes tableros y meeples preciosamente customizados, que ofrecen nuevas formas de jugar. Os contamos lo que nos transmiten y las diferencias principales con las anteriores:
El Culto Reptiliano: es la facción más oscura del juego. No solo realizará sacrificios sino que mediante las almas perdidas determinarán un marginado en cada ronda.
Esta facción usa elementos que nos recordarán a la Alianza, teniendo un cuadro en su tablero en el que agruparán soldados que pasarán a ser acólitos. Cuentan con una pila de cartas llamadas Almas Perdidas que determinan sobre que palo podremos jugar las conspiraciones. Estas acciones se realizan sobre claros del palo que abunde más en nuestro mazo de Almas Perdidas, y nos permite combatir, convertir guerreros enemigos a nuestra peculiar religión o santificar edificios rivales. Todo tan agresivo como religioso.
Durante la mañana, el Culto Reptiliano gasta cartas para cada acción que realice, mediante las cuales podrá reclutar, construir jardines o sacrificar un soldado para convertirlo en acólito. Por desgracia, estos lagartos odian a los pájaros, por lo que sus cartas para estas acciones no pueden ser azules.
Como vemos, es una facción que requiere muchas cartas en mano para sus acciones de la mañana y debemos controlar las mayorías de cada palo en nuestras Almas Perdidas para poder actuar con nuestros acólitos en los lugares que más nos interesen. ¡No es fácil de controlar!
La Compañía del Río: esta simpática facción es de las más interactivas del juego, en el buen sentido de la palabra. Lo que mejor les define es el ofrecimiento de servicios a otros jugadores, de los que controlaremos el precio para que la oferta y demanda sea un factor a tener en cuenta y aprovecharnos de la situación de la partida.
Los servicios que ofrece la compañía son: poder robar cartas de la mano del jugador que controle a la Compañía, permitir usar a un rival el río como si fuera un camino, algo que la Compañía hace de forma natural, o, por último, poder usar los soldados de esta facción como si fueran de la facción de algún rival.
Es evidente que todo lo descrito arriba hace que la Compañía sea una facción cercana al resto de rivales y que este jugador deba ajustar los precios de los servicios para que pueda sacar el beneficio suficiente para poder ser el ganador y no solo ayudar a que otro gane la partida.
En este equilibrio radica el ganar o perder con La Compañía del Río, que puede hacer ganar a un rival si abarata los costes o morirse del asco si pone precios prohibitivos. En cualquiera de los casos, es una de las facciones que se disfruta más cuanto la mesa está llena de jugadores, siendo una facción muy interesante de jugar a 4 o 5, para que haya suficientes compradores a los que les interesen tus servicios.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
Root no solo cuenta con un amplio tablero, en el cual no tendremos dificultades para desplegar las unidades y marcadores, sino que cada participante debe tener su tablero de jugador a mano. Además del cartón personal, los jugadores necesitan tener las unidades en reserva cerca. No te olvides de las tiradas de dados llevadas a cabo en los combates, por lo que la bandeja de dados es más que recomendable.