Warhammer 40000 (conocido coloquialmente también como Warhammer 40kW40k, o simplemente 40k) es un juego de miniaturas de estrategia ambientado en un futuro distópico, en donde se mezclan elementos de la ciencia ficción con elementos de la fantasía heroica. Fue creado en 1987 por Rick Priestley y Andy Chambers como un complemento futurista de Warhammer Fantasy Battle, compartiendo sus mecánicas de juego. Cada cierto tiempo se publican expansiones del juego que añaden reglas para combate urbano, asedios planetarios, combate a gran escala, etc. Actualmente el juego se encuentra en su novena edición.

Los jugadores han de ensamblar y pintar miniaturas de unos 28 mm de altura que representan soldados, criaturas o vehículos de guerra. Estas miniaturas se organizan en escuadrones que se usan para combatir contra los ejércitos de otros jugadores en tableros que representan un campo de batalla. Cada jugador coloca un conjunto aproximadamente equivalente en puntos de unidades en un tablero que representa un campo de batalla con terreno hecho a mano o comprado. Los jugadores deben entonces decidir un escenario determinado, desde simples escaramuzas a batallas complejas que pueden incluir la defensa de posiciones y la llegada de refuerzos. Los jugadores mueven las figuras a lo largo del tablero y la distancia real entre las miniaturas juega un papel importante en el resultado de los enfrentamientos. El juego es por turnos, con varios desenlaces posibles determinados por tablas y lanzamiento de dados. Las batallas pueden durar desde unas dos horas hasta un fin de semana entero y las batallas pueden enlazarse para crear campañas. Muchas tiendas de juegos y miniaturas acogen partidas del juego y se organizan con regularidad torneos oficiales auspiciados por Games Workshop.

La ambientación fantástico-espacial de Warhammer 40000 abarca un amplio universo ficticio ubicado en el lejano futuro del cuadragésimo primer milenio que incluye varias facciones y razas como el Imperio del Hombre, un imperio interestelar descentralizado aunque totalitario que ha gobernado a la gran mayoría de la humanidad durante milenios, los orkos (similares a los orcos de Warhammer Fantasy), los eldar (similares a los elfos de Warhammer Fantasy) y demonios (muy parecidos en ambos universos aunque la exacta naturaleza de su creación y su existencia varían ligeramente) entre otras. El trasfondo y las reglas de juego de cada facción están recogidas en los reglamentos de juego publicados y los códex suplementarios para cada ejército además de los artículos aparecidos en las revistas de Games Workshop (White Dwarf e Imperial Armour). Citadel Miniatures y Forge World son las compañías encargadas de fabricar las miniaturas.

Diversos juegos de mesa, videojuegos y obras de ficción además de novelas publicadas por Black Library, una editorial subsidiaria de Games Workshop, han usado el trasfondo de Warhammer 40000.

Historia

Publicado por primera vez en 1987, Warhammer 40.000 está basado en otro juego de miniaturas que había sido publicado algunos años antes: Warhammer Fantasy Battle (1983). El universo de juego de este último, denominado universo Warhammer Fantasy, es un mundo deliberadamente medieval-fantástico, más propio de los juegos de rol clásicos (como Dungeons & Dragons) y de la literatura asociada a esa temática. Si bien es probable que en el momento del nacimiento de este juego las reglas y otros aspectos del mismo fueran bastante similares a las de Warhammer Fantasy Battle, las de su versión futurista han evolucionado de manera diferente, resultando en un ambiente sombrío y pesimista a la vez que altamente inmerso en temáticas vinculadas a la ciencia ficción, con cierto tinte lovecraftiano.

Ejércitos

El juego de miniaturas, consiste básicamente en enfrentar ejércitos sobre un terreno de juego. Estos ejércitos son representados por miniaturas a escala hechas de metal o plástico, representando soldados, vehículos, criaturas monstruosas, entre otras. Cada ejército tiene sus propias características, trasfondo, aspecto, habilidades, reglas especiales, héroes, etc. Toda esta información se agrupa por ejército, en los libros llamados códex (en latín «códice» o «compendio»). Los códex son imprescindibles para conocer cada ejército y poder jugar con ellos. Las razas y distintos tipos de ejércitos disponibles en el juego son las siguientes:

Imperio de la Humanidad

Astra Militarum

Conocida como El Martillo del Emperador, la Guardia Imperial (llamado en alto gótico «Astra Militarum») constituye la primera línea de defensa contra los agresores del Imperio de la Humanidad y los principales mantenedores del orden dentro del mismo. Este ejército está compuesto por millares de soldados de planetas locales que luchan y dan hasta su último aliento por defender el Imperio. En su estructura de acción muchos de sus elementos recuerdan a los ejércitos de ambas Guerras Mundiales con el amplio uso de estructuras defensivas como las trincheras, la preferencia por la artillería frente a otros ejércitos del juego o la presencia de comisarios para controlar la lealtad y el esfuerzo de los soldados. En apariencia externa varían mucho unos regimientos de otros, ya que cada uno tiende a tener un marcado vínculo con el planeta del que provienen. Games Workshop ha lanzado con el paso del tiempo ejércitos que son adaptaciones de diversos teatros de guerra reales a lo largo de la historia, desde tropas de trasfondo germánico y equipación para los ataques con gas de la Primera Guerra Mundial a tropas especializadas en guerra en la selva basadas en la intervención estadounidense de Vietnam, entre muchas otras opciones.

La Guardia Imperial es la facción más parecida a un ejército moderno, con mucha infantería, tanques, artillería, etc., pero basado principalmente en tácticas y estrategias terrestres al estilo de la Primera Guerra Mundial. Su principal característica es la capacidad de ataque a distancia y su potencial para la guerra mecanizada, aunque disponen de algunas unidades particulares en caso de que tengan que realizar un combate cuerpo a cuerpo.

Marines espaciales

En el trasfondo del juego los marines espaciales son humanos seleccionados para someterse a una gran variedad de extremas modificaciones físicas y genéticas diseñadas a partir del ADN del primarca de su capítulo (en última instancia procedente del mismo Emperador), que los sitúan muy por encima de cualquier ser humano normal y los convierten en los guerreros de élite del Imperio de la Humanidad. Además de estas modificaciones portan habitualmente el mejor equipamiento militar que se puede encontrar en el Imperio y están adoctrinados para ser guerreros inmunes al miedo que seguirán luchando por muy desesperada que sea la situación.

A la hora de luchar, los marines espaciales funcionan en escuadras de reducido tamaño pero gran potencia de fuego, destinadas preferentemente a lugares donde puedan actuar con precisión quirúrgica o a escenarios donde se necesiten acciones devastadoras y despliegues rápidos. Esta limitación de tamaño, a pesar de todo su potencial, se debe al límite de 1000 hombres por capítulo, y a que dichos capítulos actúan habitualmente por separado debido a los acontecimientos y decisiones posteriores a la Herejía de Horus. Una de las razones que explican la popularidad de los Marines Espaciales como ejército jugable es la posibilidad de crear un capítulo propio con los colores y las habilidades que se prefieran según las reglas publicadas por Games Workshop.

Miniaturas de marines espaciales

Los marines espaciales, debido a las fuertes diferencias de heráldica, estilo de lucha y doctrinas que existen entre sus diferentes formaciones, llamadas capítulos, comprenden hasta un total de 4 codex distintos, que usan una base común, pero tienen miniaturas y reglas únicas y específicas para cada uno (codex Marines Espaciales, codex Ángeles Oscuros, codex Ángeles Sangrientos y codex Lobos Espaciales).

La Inquisición

La Inquisición es una organización independiente y autogobernada estructurada en curias conocidas como «Ordos». Existen Ordos muy diversos, normalmente organizados en las secciones en que se divide la galaxia (Segmentum). Sin embargo todos los inquisidores forman parte a su vez de Ordos más amplios, tres mayores y un número indeterminado de menores. Los mayores son el Ordo Malleus (cazadores de demonios que cuentan con el apoyo de un capítulo especializado de Marines Espaciales, los Caballeros Grises, con codex propio), el Ordo Hereticus (cazadores de brujas dedicados a acabar con los herejes, mutantes y psíquicos descontrolados que usan como fuerza de combate a las Adepta Sororitas, también conocidas como Hermanas de Batalla, también con codex propio) y el Ordo Xenos (dedicado al estudio de las razas alienígenas opuestas al Imperio y que cuenta con el apoyo de un capítulo especializado de Marines Espaciales, los Guardianes de la Muerte).

Hermanas de Batalla

La Inquisición puede desplegarse en juego como una fuerza de combate propia, o como una fuerza de combate auxiliar para otro ejército imperial.

Caballeros Imperiales

Consta de una única miniatura con diferentes opciones de armamento: el caballero imperial. Los caballeros imperiales son nobles del imperio que van a la guerra montados en enormes bípodes superpesados, armados con armas colosales y protegidos por un caparazón impenetrable y escudos de energía.

Pueden desplegarse como una pequeña formación aliada de otro ejército imperial o como un ejército propio de hasta 6 caballeros imperiales.

Adeptus Mechanicus

Es el ejército de Marte, tienen la tecnología más avanzada que posee el imperio en la actualidad. Este está dividido en dos partes:

Skitarii: son los recolectores de tecnología marchando por toda la galaxia

Cult Mechanicus: propagan su fe al dios máquina pero solo con muerte.

Marines Espaciales del Caos

Los Marines Espaciales del Caos son aquellos marines que renunciaron al Emperador y abrazaron los poderes del Caos. La mayor parte de ellos forman parte de las legiones que participaron en la Herejía de Horus pero también incluyen capítulos renegados posteriores. La Herejía de Horus fue una traición en la que la mitad de las legiones de Marines Espaciales se volvieron contra el Emperador y, bajo el mando de Horus, el mayor de los primarcas, estuvieron a punto de destruir el Imperio. Desde la perspectiva imperial representan el mal absoluto y parecen estar interesados solo en el poder y la experimentación de todos los placeres físicos y mentales mientras causan grandes males a otras razas del universo del juego y especialmente al Imperio de la Humanidad. Pueden adorar a todos los dioses del caos en su forma de Caos absoluto o a un dios en concreto (Khorne, Slaanesh, Nurgle o Tzeentch).

Marines espaciales del Caos

En juego los Marines Espaciales del Caos comparten muchas de las características de los Marines Espaciales leales pero suplen la falta de adelantos o repuestos tecnológicos con el apoyo de unidades demoníacas, poderes caóticos o mutaciones provenientes de los dioses a los que sirven.

Demonios del Caos

Antiguamente sólo constituían una opción del ejército de Marines Espaciales del Caos, pero desde la 5ª edición constituyen un ejército independiente y completo.

Siervos y creaciones de los dioses oscuros, los demonios del Caos son entidades del espacio disforme creadas y alimentadas por las emociones y sentimientos más oscuros de los seres del plano real. Cada demonio tiene unas características únicas que reflejan la naturaleza de su dios madre. Así, los demonios de Khorne, el dios de la sangre y las batallas, suelen ser rojos y agresivos y dominan el combate cuerpo a cuerpo; los demonios de Tzeentch, el dios de la hechicería y las maquinaciones, suelen tener colores azulados o rosados y a veces características de ave, y son maestros de la magia oscura y los engaños en la batalla; los demonios de Nurgle, dios de la pestilencia y la enfermedad, tienen colores pútridos y son lentos, pero las pústulas y enfermedades que los acompañan, lejos de debilitarlos, los hace más resistentes e insensibles al dolor; y los demonios de Slaanesh, el dios de la sensualidad y los excesos, tienen colores púrpuras y pálidos, y tienen aspecto y argucias sensuales, que unidos a su velocidad sobrehumana, les permite despedazar a sus víctimas con sus garras.

En juego se puede desplegar el ejército con unidades de un mismo dios oscuro, o como una combinación de varios, supliendo entre sí las carencias que puedan tener las otras unidades y convirtiéndose en una fuerza destructora eficiente. Su principal característica es que les afectan las tormentas de disformidad de su mundo natal, pues sus incursiones en el plano real son temporales.

Eldar

Los Eldar representan los restos de la raza que dominaba la galaxia cuando los humanos aún estaban en estado primitivo. Llevaron a su civilización a su punto álgido de poder pero su decadencia moral provocó el nacimiento del más joven de los dioses del caos, Slaanesh, príncipe de los excesos, cuyo nacimiento produjo una explosión a nivel galáctico que aniquiló el imperio de los eldar. Los que ahora son conocidos simplemente como eldar fueron los que lograron escapar del cataclismo en sus enormes mundos astronave y ahora vagan por las estrellas.

Debido a su escaso número basan su ataque en la astucia y la adivinación psíquica más que en la fuerza bruta. Los eldar son orgullosos y arrogantes, más sensibles que los humanos. También son algo más frágiles pero poseen tecnología arcana y armas de disparo muy poderosas aunque a veces utilizadas por un único tipo de tropa, dando lugar a tropas más especializadas con funciones específicas que requieren una mayor habilidad estratégica. El aspecto de las miniaturas es estilizado y orgánico, con abundancia de formas curvas.

Miniaturas Eldar

Su característica en el juego de mesa es el despliegue de unidades rápidas y con una función muy específica en el terreno de batalla, con predilección por los ataques de disparo.

Eldars oscuros

Son los eldars que sobrevivieron a la caída que arrasó su civilización que no escaparon en los mundos astronave. Mientras que los eldar de los mundos astronave son equilibrados y armoniosos, los eldar oscuros se dejan dominar por el exceso, emulando las prácticas que llevaron a la caída de su civilización. Son crueles y despiadados, con estética próxima a la sadomasoquista de pinchos, cadenas y cuero y con predominancia de negros, púrpuras, y toda clase de colores oscuros. Se dedican a la piratería a lo largo de la galaxia y realizan incursiones relámpago para obtener esclavos. Los Eldars oscuros son el reflejo de lo que eran los eldars anteriores a la caída. Su estilo de vida les ha llevado a vivir del dolor, ya sea autoinflingido, o del dolor de otros.

Habitan en la Telaraña, un lugar entre el plano disforme y el real, en la ciudad llamada Comorragh, un lugar donde siempre es de noche y una niebla espesa y oscura lo cubre todo. Los Eldars Oscuros están organizados en Cábalas, aunque existen otras agrupaciones como los cultos de brujas y los cónclaves de hemónculos, que son independientes a las cábalas, pero pueden colaborar en determinadas ocasiones. Los miembros de éstas se protegen entre sí frente a los otros Eldars Oscuros, pero se unen contra un enemigo común. Los señores de las Cábalas son denominados Arcontes y esclavizan de forma implacable a sus prisioneros para luego torturarlos.

En juego son una fuerza frágil pero tremendamente rápida y con potencia de disparo y asalto considerables, y su poder del dolor les otorga habilidades en combate que los hace algo más duraderos y peligrosos en cuerpo a cuerpo.

Necrones

Los Necrones (Necrontyr) fueron una de las primeras razas en habitar la galaxia pero su sol enfermizo les convertía en seres de corta vida. Ante el temor a la muerte hicieron un pacto con los antiguos dioses estelares conocidos como los C’Tan quienes les brindaron la inmortalidad en cuerpos mecánicos pero convirtiéndolos en sus esclavos por toda la eternidad. Tras convertirse en servidores de los C´tan los Necrones lucharon exitosamente contra los Ancestrales, creadores de diversas razas en la galaxia. Tras destruir a sus enemigos, los necrones se volvieron en contra de sus nuevos amos y destruyeron o esclavizaron a los C’Tan. Sin embargo cuando la vida en la Vía Láctea se vio mermada por los enfrentamientos decidieron entrar en hibernación y permanecieron así durante los últimos 60 millones de años. En el trasfondo actual del juego han despertado hace poco y desean recuperar la galaxia que antaño fue suya por derecho.

Miniatura de Necrón

Los Necrones son un ejército compuesto enteramente de máquinas de combate, siendo incluso su infantería criaturas mecánicas. Tienen una alta potencia y cadencia de disparo a medio alcance, y juegan a saturar a sus enemigos con tantos disparos que no pueden salvarlos todos. Además, sus armas causan estragos especialmente en vehículos, y son capaces de levantar de nuevo a sus soldados caídos en combate mediante los protocolos de reanimación.

Orkos

Basados en principio en los orcos tradicionales, el juego paralelo Gorkamorka (un juego diseñado por Andy Chambers que representa luchas entre bandas orkas en los desiertos) acabó por darles un aspecto sacado de las películas de la trilogía Mad Max. Es una raza alocada y juerguista, violenta por naturaleza cuyo manejo se centra más en la simple diversión del juego que en la estrategia pura. En Warhammer 40.000 a los orkos se les llama «pieles verdes» o simplemente «pielesverdes»; en la versión en español su nombre es orkos debido a que en su material de trasfondo se utiliza la letra «k» en vez de la «c» y la «z» en vez de la «s» como adaptación de su lenguaje en el original en inglés (donde escriben de una forma fonética que se aleja del estándar aceptado en ese idioma) y para acercar su forma de hablar a su ambientación anárquica y violenta.

Orkos

Los orkos, liderados por un poderoso kaudillo, realizan campañas que reciben el nombre de Waaagh! durante las que todos los orkos de sectores espaciales enteros dejan de combatir entre ellos y se lanzan a guerras a gran escala capaces de arrasar sistemas solares enteros contra los objetivos que sus líderes decidan.

Tiránidos

Guerreros alienígenas superdepredadores provenientes de otra galaxia y guiados por la Mente Enjambre, una conciencia superior que rige y ordena a cada criatura del enjambre, y que, se dice, es posiblemente la mayor mente del universo. Destacan por su enorme versatilidad aunque enfocada al combate cuerpo a cuerpo. Actúan de un modo parecido al de un enjambre de insectos en el cual prima la supervivencia del enjambre frente a la de las criaturas que lo componen. Sus tropas ligeras son sorprendentemente veloces y extremadamente numerosas, criaturas de tamaño medio actúan como oficiales de ejército, transmitiendo las órdenes y coordinando el enjambre, mientras enormes mastodontes orgánicos que hacen las veces de tanques y comandantes al mismo tiempo arrasan todo lo que se encuentra a su paso.

Miniaturas de Tiránidos

Contrariamente a los necrones todo está vivo en este ejército, incluyendo las armas y la munición: invaden planetas, devoran toda su biomasa y la absorben y asimilan su información genética en el proceso. En la historia de la Galaxia en Warhammer 40.000 los tiránidos han invadido la galaxia en tres grandes flotas. Estas son, por orden cronológico, Behemoth, Kraken y Leviathan, aunque existen flotas menores, ya sea porque se han escindido de las tres nombradas y han seguido su propio curso, o porque provienen de forma independiente de formaciones menores.

Imperio Tau

Los Tau son humanoides de color gris azulado que carecen de nariz, de estatura media y de complexión normal, aunque son ligeramente más bajos que un humano medio. Son distinguibles sus piernas, similares a las humanas hasta las rodillas pero con pezuñas en vez de pies. Además, gracias a su avanzada tecnología conducen grandes armaduras y vehículos levitantes de combate dotadas de grandes armas de disparo. Son un imperio relativamente joven siendo originalmente descubiertos alrededor del 34º milenio en un estado de tribus primitivas, por lo que su rápida evolución y desarrollo en los siguientes seis milenios han provocado gran asombro entre los estudiosos imperiales

La ideología de los Tau es la unión pacífica cooperativista para obtener entre todos un bien común (Bien Supremo), dividiendo sus sociedad en cinco Castas que trabajan conjuntamente. Esta ideología permite la unión y colaboración con otras razas como los kroot o los véspides.

Destacan ampliamente en el ataque a largo alcance, siguiendo tácticas y estrategias más propias de la guerra moderna que de épocas anteriores, usando miniaturas que disparan a larga distancia y con mucha potencia de fuego y movilidad, pues son pobres en el cuerpo a cuerpo. Para esto último están aliados con los kroot, un conjunto alienígenas aviarios especializados en combate cuerpo a cuerpo.

Reglas

Se desarrolla con dos o más jugadores,​ cada uno desplegando un grupo de unidades. El tamaño y composición de este grupo, denominados como ejércitos, están determinados por un sistema de puntos, donde cada unidad (modelo o conjunto de modelos) es asignado un valor proporcional a su rol en el campo de batalla y a su equipamiento. Antes de un juego, los jugadores acuerdan cuántos puntos se van a utilizar como el máximo puntaje total de cada ejército y cada jugador genera hasta ese nivel. La composición de estos ejércitos está determinado por las reglas del manual básico de Warhammer 40 000 y en los diferentes manuales específicos por ejércitos denominados «Codex». Gran parte de este proceso de creación de ejércitos sucede previo a el juego en si por el tiempo de elaboración de las listas adecuadas al puntaje a utilizar. Usualmente el tamaño de estos juegos varía entre 500 y 2000 puntos en una mesa de cuatro pies de ancho y ocho pies de largo, pero también se pueden jugar juegos mucho más grandes.

Al inicio de cada partida, se determina una cantidad de reglas y de objetivos para la batalla. En estos escenarios o misiones, como se suelen llamar, se le asignan a los jugadores objetivos básicos que pueden, por ejemplo, ser defender o capturar una sección del tablero o destruir al ejército enemigo. Reglas adicionales pueden representar combates en diferentes momentos del día (como «combates nocturnos») o a la influencia del medio ambiente en las habilidades de las tropas. Estos escenarios pueden ser más simples, tomando poco más de una hora para terminar, o pueden ser más complejos y necesitar varias horas o incluso días en ser completados.​ Una serie de escenarios pueden ser organizados en una campaña, donde dos o más jugadores compiten entre ellos en varios combates. Estas campañas pueden tener sus propias reglas especiales, y usualmente están ligadas a la historia que se desarrolla basado en los resultados de cada escenario.​ Muchos de estos escenario y campañas están diseñadas por Games Workshop e impresos en los «codices«, manuales, suplementos o en White Dwarf. Alternativamente los jugadores puede diseñar sus propios escenarios o crear nuevas campañas con escenarios pre determinados.

Se divide en «fases» donde cada jugador mueve sus unidades, manifiesta poderes psíquicos (si tienen alguno), disparan, cargan hacia otra unidad y se enfrentan en combate cuerpo a cuerpo. En la fase de Movimiento, el jugador determina la dirección y distancia individual de cada unidad, a menos que una regla especial establezca lo contrario. Algunas unidades pueden mover más que otras en un solo movimiento, y el terreno puede inhibir el movimiento. En la fase de Disparo, el jugador tiene la oportunidad de realizar ataques de larga distancia a unidades que se encuentran dentro del alcance establecido en el perfil del arma de fuego a usar. En la fase de Asalto, las unidades pueden participar en combates cuerpo a cuerpo con unidades enemigas cercanas. En la fase de carga, el jugador declara la(s) unidad(es) que quiere cargar. A continuación, el enemigo resuelve el disparo de «Overwatch» (reacción). En la fase de lucha, las tropas participan en combate cuerpo a cuerpo. Las unidades se amontonan y las unidades que cargaron intentan golpear al enemigo. Luego de esto, el resto de las unidades intentarán golpear en orden del jugador cuyo turno esté jugando intercalándose cada unidad con el contrincante. Las bajas se resuelven y, por lo general, un lado tendrá que pasar un control de moral o retroceder. También hay una fase psíquica, en la que los jugadores pueden utilizar modelos conocidos como Psíquicos para realizar acciones especiales (que se determinan, algunas al azar, antes del juego) que ningún otro modelo puede hacer. Después de que un jugador completa todas las fases, el turno se pase al jugador contrario. Los impactos y fallas de armas, se determinan mediante el lanzamiento de un dado de seis caras (tenga en cuenta que los libros de reglas usan la palabra «dados» para referirse a un solo dado) y las características de la unidad.

A diferencia de algunos wargames , Warhammer 40 000 no se juega en un mapa hexagonal ni en ningún tipo de tablero predefinido. En cambio, las unidades se pueden colocar desde 12 pulgadas desde el borde hasta el borde de la mesa. El rango entre las unidades es importante durante cada fase del juego. La distancia se mide en pulgadas usando una regla. Para determinar la línea de visión se mide desde la «vista de modelo»: los jugadores pueden inclinarse para observar el tablero desde el punto de vista del modelo específico. La victoria está determinada por puntos, otorgados por completar objetivos y / o destruir unidades enemigas.

Benjamin Fox, en «The Performance of War Games», argumenta que la interacción de los jugadores en el campo de batalla refleja todas las partes de una «actuación»: guion, drama y teatro. Compara juegos de guerra como Warhammer Fantasy Battle y Warhammer 40 000 con juegos de rol como Dungeons & Dragons y toma nota de la naturaleza dinámica de las batallas, donde cada conflicto es diferente al anterior.

El terreno es también una parte importante del juego. Aunque Games Workshop vende kits de terreno, muchos aficionados prefieren hacer sus propias piezas elaboradas y únicas. Artículos domésticos comunes como latas de bebidas gaseosas, tazas de café, material de embalaje de poliestireno y botellas de píldoras pueden transformarse en catedrales en ruinas, hábitats extraños u otros terrenos con la adición de tarjetas de plástico, masilla y la habilidad y creatividad del modelador.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *