Bang! es un juego de cartas del diseñador italiano Emiliano Sciarra que nos traslada al viejo oeste en el que tomaremos un determinado rol y tendremos que cumplir nuestros objetivos, evitando que acaben con nosotros en el intento.
Pero nadie sabrá qué somos, si unos fieles alguaciles que intentaremos ayudar a nuestro amado Sheriff, o unos viles Forajidos que queremos deshacernos de la autoridad local. O tal vez seamos un Renegado que vuelve para ajustar cuentas con el pueblo. Quien sabe…
Permite partida de 4 a 7 jugadores, con una duración aproximada de 30 minutos por partida.
Contenido
El juego viene en una caja de cartón de dimensiones 19,1 x 13,7 x 4,6 cm que contiene en su interior:
- 7 cartas de rol: 1 sheriff, 2 alguaciles, 3 forajidos y 1 renegado
- 16 cartas de personajes
- 80 cartas de juego
- 7 cartas de resumen
- 7 tableros de cartulina
- 30 fichas de bala de cartón
- Reglamento
Mecánica
Bang! es un juego de cartas en el que asumiremos un rol habitual en el lejano oeste. En función de este rol tendremos un objetivo que cumplir. Si somos el primero en cumplirlo, ganaremos la partida.
Conceptos Básicos
Como siempre, hay que aclarar ciertos conceptos básicos para entender la mecánica del juego.
Hay varios tipos de cartas, que se detallan a continuación:
- Cartas de Rol: son las cartas que nos marcarán nuestro objetivo en la partida. Existen 4 roles:
- Sheriff: su objetivo es eliminar a los forajidos y al renegado.
- Alguacil: su objetivo es evitar que eliminen al Sheriff, así como ayudarle a cumplir su objetivo.
- Forajido: su objetivo es eliminar al Sheriff, aunque nada les impide acabar con otros forajidos.
- Renegado: su objetivo es eliminar a todos los jugadores, pero dejando en último lugar al Sheriff.
- Cartas de Personaje: independientemente del rol, nos meteremos en la piel de un personaje concreto, con una habilidad concreta que no poseerá ningún otro jugador. Además, la carta de personaje indica cuantas balas (vidas) tendremos al principio de la partida.
- Cartas de Juego: son las cartas que utilizaremos a lo largo de la partida. Dentro de estas cartas existen 2 subtipos:
- Objetos: son cartas cuyo efecto no ocurre al ponerlas en juego, sino que nos conferirán una determinada ventaja. Estas cartas no se descartan al ser jugadas, sino que se mantienen delante de nuestro tablero mientras ningún jugador nos las quite. Tienen el marco de color azul.
- Eventos: son cartas cuyo efecto ocurre al ponerlas en juego. Se juega, se aplica el efecto y se descarta la carta. Tienen el marco de color marrón.
Por otro lado tenemos las vidas de cada jugador, representadas con fichas de balas de cartón. En función del personaje elegido, tendremos un número concreto de vidas al principio de la partida. Nunca podremos tener más vidas que las que indica nuestro personaje (a excepción del Sheriff, que tendrá siempre una vida extra respecto a lo que indique su personaje). Cuando un jugador se queda sin balas, queda eliminado de la partida.
Tenemos el concepto de Distancia, fundamental para el desarrollo de la partida. La distancia es el espacio que nos separa entre el resto de jugadores, contándose por unidades y jugadores adyacentes. Es el número de posiciones que nos separan de cada jugador. Por ejemplo, dos jugadores adyacentes se encuentran a distancia 1. La distancia respecto a otro jugador aumentará en tantas unidades como saltos tengamos que realizar para alcanzar a dicho jugador. A la hora de computar la distancia, podemos hacerlo en sentido horario y antihorario. Cuando se elimina a un jugador, los dos jugadores adyacentes a este ahora se consideran adyacentes entre si, por tanto, a distancia 1.
También existe el concepto de Desenfundar. Habrá cartas que nos indicarán que debemos desenfundar para realizar una determinada acción. Si nos fijamos, todas las cartas de juego equivalen a una carta de una bajara de naipes francesa (corazones, picas, tréboles y diamantes, con su respectivo número).
Desenfundar no es más que revelar la primera carta del mazo de robo y, en función del valor y el palo, el efecto será uno u otro.
Finalmente, un breve comentario sobre los tipos de cartas de juego, para tener en mente todas las posibilidades:
- Cartas de Objeto:
- Armas: solo podremos tener un arma durante toda la partida. En la carta se indica la distancia de alcance que posee dicho arma. Este será el máximo alcance que tendremos mientras la tengamos en juego. Todos los jugadores comienzan con una Colt 45 (representada en el tablero) con alcance 1. Si deseamos equiparnos con un nuevo arma, se descarta el que tuviésemos y ponemos en juego el nuevo. Hay un arma especial, la Volcanic, que tiene alcance uno, pero elimina la restricción de «solo una carta de Bang por turno», permitiéndonos jugar tantas cartas de Bang como queramos (restricción que se explica más adelante).
- Mustang: este fiel corcel nos dará algo de distancia respecto al resto de jugadores. A efectos prácticos, todos los jugadores ven aumentada su distancia hacia nosotros en 1 unidad.
- Mira Telescópica: si tenemos en juego la mira, nosotros veremos reducida en 1 unidad la distancia a la que tenemos al resto de jugadores.
- Barril: cuando alguien realiza un disparo sobre nosotros, si tenemos el barril en juego, siempre podremos desenfundar antes. Si la carta revelada es de corazones, esquivamos el disparo. En caso contrario, es como si no tuviésemos barril.
- Cárcel: podemos poner en juego esta carta colocándosela en frente a cualquier jugador. Cuando el turno le llegue, podrá desenfundar. Si saca corazones, sale de la cárcel. En caso contrario, pierde el turno y la carta de cárcel se descarta.
- Dinamita: el jugador que la puso en juego la coloca en frente de su tablero y juega su turno normalmente. Cuando le vuelva a tocar, lo primero que deberá hacer es desenfundar. Si la carta mostrada está comprendida entre el 2 y el 9 de Picas, la dinamita le estalla, perdiendo 3 balas (vidas). En caso contrario, la dinamita pasa al jugador de nuestra izquierda, teniendo este que desenfundar. Se repite el proceso hasta que la dinamita le estalle a algún jugador.
Cartas de efecto:
- Bang: esta carta se juega contra un jugador que tengamos al alcance. Si no evita el disparo, pierde una bala (vida). Por norma general, solo se puede jugar una carta Bang en un turno.
- Fallaste: sirve para esquivar las cartas de Bang.
- Cerveza: permite recuperar una bala (vida), siempre sin exceder el número máximo de balas que indique nuestro personaje. Como norma especial, si nos quedamos sin balas (vidas), aunque no sea nuestro turno, podemos poner en juego una carta de Cerveza si la tenemos en nuestra mano, recuperando una bala (vida), manteniéndonos en la partida.
- Indios: el resto de jugadores podrán descartar una carta de Bang o perder una bala (vida)
- Duelo: el duelo se juega contra un jugador, independientemente de la distancia. Cada jugador, empezando por aquel contra el que iniciaron el duelo, comienzan a descartar alternativamente cartas de Bang. El primero que no pueda descartarse de una carta de Bang, pierde una bala (vida). De todas formas, el duelo NO se considera una carta de Bang.
- Ametralladora Gatling: el efecto es como si se jugase un Bang contra todos los demás jugadores, pero NO se considera una carta de Bang.
- Pánico: permite robar una carta a un jugador a distancia 1. Para computar esta distancia, el Mustang y la Mira Telescópica se tienen en cuenta, pero las armas no. La carta puede ser de su mano o de las que tenga en juego.
- Ingenua Explosiva: al jugarse sobre un jugador, este deberá descartarse de una carta.
- Saloon: el efecto es como si todos los jugadores jugasen una Cerveza, es decir, todos los jugadores ganan una bala (vida).
- Almacén: se revelan tantas cartas como jugadores haya. Empezando por el que jugó el Almacén, y continuando en sentido horario, los jugadores eligen una de esas cartas que añaden a su mano.
- Diligencia: el jugador roba 2 cartas del mazo y ponlas en tu mano.
- Wells Fargo: el jugador roba 3 cartas del mazo y ponlas en tu mano.
Preparación de la Partida
En función del número de jugadores se toman las siguientes cartas de rol:
- 4 jugadores: Sheriff, Renegado y 2 Forajidos
- 5 jugadores: Sheriff, Renegado, 2 Forajidos y 1 Alguacil
- 6 Jugadores: Sheriff, Renegado, 3 Forajidos y 1 Alguacil
- 7 Jugadores: Sheriff, Renegado, 3 Forajidos y 2 Alguaciles
Se barajan las cartas de rol y se reparte una a cada jugador. Estos roles se mantienen ocultos durante la partida, a excepción del jugador con la carta de rol de Sheriff, que la revela y toma una bala (vida) extra.
Se barajan las cartas de personajes y se reparte una a cada jugador, el cual leerá la habilidad especial de su personaje en voz alta y lo tendrá visible durante toda la partida.
Se barajan las cartas de juego, y se reparte a cada jugador tantas cartas como balas tenga en su tablero.
Desarrollo de la Partida
La mecánica de juego es muy sencilla. Cada jugador en su turno realizará lo siguiente:
- Robar 2 cartas del mazo de cartas de juego (si el mazo se agota, se baraja la pila de descartes y se coloca como nuevo mazo).
- Jugar cartas. El jugador podrá utilizar tantas cartas como desee en su turno (incluso ninguna), pero siempre cumpliendo estas dos normas
- Solo se puede jugar una carta Bang por turno (si no hay algún elemento que diga lo contrario)
- No se pueden tener en juego cartas de objeto repetidas
- Descartar las cartas que sobren. El jugador deberá quedarse siempre con tantas cartas como balas (vidas) le queden.
Un jugador es eliminado cuando pierde todas sus balas (vidas). En ese momento, descarta todas sus cartas (en el orden que quiera). Además, si el Sheriff elimina a un Alguacil, pierde inmediatamente todas sus cartas. Y cualquier jugador que elimine a un Forajido, gana una recompensa de 3 cartas del mazo.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando alguno de los roles logra cumplir su objetivo. Es decir:
- Si el Sheriff muere, y solo queda vivo el Renegado, este será el ganador. En cualquier otro caso, los ganadores son los Forajidos.
- Todos los Forajidos y el Renegado son eliminados. Entonces el Sheriff y los Alguaciles son los ganadores.
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