Warhammer 40.000

Introducción

Warhammer 40.000 (ó W40k como también se conoce) es un juego de estrategia donde un par de ejércitos luchan entre sí y en el que el objetivo final no siempre es el de aniquilar al contrario (aunque es lo más divertido).

Antes de seguir hablando del W40k, quiero comentar un poco sus orígenes. Aunque en la ficha de arriba os indico que el juego es del 2012, lo cierto es que no es del todo correcto. Warhammer nació en 1983 con el nombre de Warhammer Fantasy Battles y era un juego de fantasía donde había ejércitos de humanos, orcos, gigantes, bestias, elfos, magos, etc. En 1987, como expansión al juego de fantasía, salió el Warhammer 40.000, ambientado en un mundo futurista donde en lugar de haber dragones habían naves y en lugar de catapultas o ballestas habían lanzamisiles o cañones láser. Ahí apareció la primera edición del W40k.

Debido al éxito que tuvo este nuevo enfoque, Warhammer se divió en Warhammer Fantasy (mundo medieval de fantasía) y Warhammer 40.000 (mundo apocalíptico futurista). Las reglas comenzaron a cambiar sustancialmente de un juego a otro y se sucedieron las diferentes ediciones de las reglas. A día de hoy, soy bastante diferentes y parece que ha ganado mucha más popularidad W40k por aquello de jugar con tanques, naves y armas salvajes.

Volviendo al tema de la edición de las reglas, voy a poneros las fechas en las que salieron las diferentes ediciones para que veáis el tiempo aproximado de validez:

  1. Rogue Trader (1987)
  2. Segunda edición (finales de 1993)
  3. Tercera edición (1998)
  4. Cuarta edición (2004)
  5. Quinta edición (julio de 2008)
  6. Sexta edición (junio de 2012)

Como podéis observar, las reglas vienen a tener una validez de unos 4 años. ¿Es acaso esto importante? Pues sí, ya que cuando cambian las reglas cambian los codex (libros de ejército que luego comentaré) y eso puede influir mucho en el ejército que tienes montado (desde tener que hacer pequeños cambios o cambios muy gordos).

Lo bueno es que la última edición salió el año pasado, lo que supone que el que desee meterse en el hobby ahora, va a tener garantía de que su ejército será válido durante una buena temporada.

Componentes

Vamos a hablar de lo que hace falta para jugar a W40k y luego veremos las diferentes formas de conseguirlo:

  1. Libro de reglas.
  2. Codex de tu ejército.
  3. Plantillas de explosión y metro.
  4. Dados de 6 (todos los que puedas)
  5. Miniaturas que forman tu ejército

Bien, una vez comentado los componentes que necesitamos viene la gran pregunta ¿cómo los consigo? Pues la respuesta es más difícil de lo que parece. Games Workshop saca, cada cierto tiempo, cajas de iniciación las cuales incluyen: dos ejércitos básicos, unas instrucciones en formato reducido, las plantillas y unos pocos dados. No se incluyen ninguno de los dos codex, pero desde luego es una opción excelente para comenzar ya que el precio de la caja de iniciación vale 80€. La última caja de iniciación que han sacado es la de Venganza Oscura:

El problema de adquirir una caja de iniciación, es que te ves obligado a seguir con uno de los dos ejércitos y es posible que no te gusten ninguno de los dos. En ese caso, es necesario adquirir las cosas por separado… y la cosa sale cara. Analicemos por separado cada uno de los componentes:

– El manual de reglas

El manual de reglas de sexta edición oficial vale la friolera de 60€. Es una edición de lujo con tapa dura con 452 páginas a todo color. Un lujo de de manual que para tener en casa está muy bien, pero es una piedra en la mochila. Es extraordinariamente incómodo de transportar, sin contar con que un libro tan caro no queremos que se nos dañe. ¿Y no venden el manual de reglas reducido que viene en la caja de iniciación? No.

Como era de esperar, la gente no es tonta. Hay personas que se dedican a comprar cajas de iniciación y despiezarlas, vendiendo los diferentes componentes por separado a través de eBay. El precio suele rondar los 20€. Cierto es que, en lugar de 452 páginas, la versión reducida tiene sólo 142, pero son las justas y necesarias para explicar todo el reglamento y, todo sea dicho, también están a color.

Otra opción más “barata” es, sencillamente, buscar el reglamento en formato PDF por internet y descargárselo. Yo lo siento por los de Games Workshop, pero si sólo para poder leerme las reglas tengo que gastar 60€, mal comenzamos.

– El codex

Cuando uno juega una partida de Warhammer, lo primero que hace pregunar a su oponente – ¿A cuántos puntos jugamos? La explicación es evidente, si cada uno lleva el ejército del tamaño que quiera, está claro que el que tenga pocas miniaturas va a verse aplastado por el que tenga una centena de ellas sobre la mesa. Para evitar esto, cada unidad de cada ejército tiene asignado una serie de puntos. Además, podemos mejorar las unidades añadiéndoles armas más potentes las cuales, como es de esperar, también cuestan  puntos.

Dicho lo anterior, el codex es justamente el libro que intenta especificar lo siguiente:

  • Qué unidades puede llevar tu ejército y cuántas unidades de cada.
  • Coste de cada unidad y su equipamiento básico.
  • Equipamento opcional y su coste.
  • Descripción de los atributos de cada miniatura de cada unidad.

Sin el codex, está claro que no puedes construirte un ejército en condiciones ya que no sabrás si las opciones de equipamiento son válidas, ni los puntos que llevas, ni nada de nada.

Los nuevos codex que han salido para las reglas de sexta edición valen también una leña: 39€. Sí, vienen con tapa dura a todo color pero son sólo 104 páginas y lo que realmente interesa, que son las descripciones de cada unidad y sus puntos, no ocupa más de 30 páginas. El resto de hojas son fotografías de las miniaturas (que van muy bien si luego los quieres pintar) y transfondo e historia del ejército. Los que tengan un iPad pueden descargárselo del iTunes al precio de…. tachán tachán… 39€! Sí, no te ahorras ni un euro y ellos se ahorran la impresión, el transporte, los intermediarios, etc. Os dejo las imágenes de los dos nuevos codex salidos hasta la fecha:

Elegir el ejército

Warhammer 40.000 tiene unos cuantos ejércitos:

  • Ángeles Sangrientos
  • Demonios del Caos
  • Marines Espaciales del Caos
  • Ángeles Oscuros
  • Eldars Oscuros
  • Eldars
  • Caballeros Grises
  • Guardia Imperial
  • Necrones
  • Orkos (sí, con k)
  • Hermanas de batalla
  • Marines Espaciales (los clásicos Ultramarines)
  • Lobos espaciales
  • Tau
  • Tiránidos

Como se puede ver, hay para elegir. No obstante, la elección de uno y otro es importante. Lo primero es que, dependiendo de la edición en la que estemos, hay ejércitos mejores y peores (es triste, pero es así). Parece que con esta nueva sexta edición se está intentando nivelar todos los ejércitos y hacerlos más equilibrados para que no haya ninguno que tenga una clara ventaja frente al resto.

En cualquier caso, cada ejército tiene sus fortalezas y debilidades y, en función de tu estilo de juego, habrá ejércitos que se acoplarán más a tu forma de jugar y otros menos (más ofensivo, más defensivo, más lento, más rápido, etc.). Además, hay varias razas y algunos entran dentro de lo que serían “los buenos” y otros “los malos”. Hay ejércitos más fáciles de pintar y otros menos. En resumen, sea la razón que sea, no cojas un ejército al azar. Cotillea un poco por internet y mira cuál es que el que te gusta.

Conseguir las miniaturas del ejército

Una vez que tenemos claro qué ejército nos vamos a hacer y qué unidades queremos tener, hay que comenzar con el tedioso proceso de comprar miniaturas. Sí, sí, habéis oído bien: tedioso. Las miniaturas de Warhammer no se venden ni montadas ni pintadas.

Es muy bonito ver imágenes como la que viene a continuación donde se aprecian todo lujo de detalles en las miniaturas:

Pero cuando uno abre la caja, se encuentra con esto:

En W40k, todas las miniaturas vienen en matrices de plástico o resina (evitadla, es mucho mejor el plástico). A continuación hay que cortar, lijar, pegar y pintar (si es que las queréis pintar).

El proceso de montaje exige que tengáis unas herramientas mínimas: unos alicates pequeños (en los chinos valen 1€, no compréis el de Games Workshop), lija (de grano 1200 a ser posible), cuchilla de modelismo y pegamento para plástico. El tiempo de limpiado y montaje varía en función de la miniatura, pero puede ir desde 20 minutos a un par de horas.

Debido a que hay miniaturas que pueden llevar diferente tipo de armamento, también es habitual magnetizar partes de la miniatura. Es una forma excelente de ahorrar dinero, pero hay que sumar más tiempo al montaje y requiere un taladro manualimanes de neodimio (minúsculos pero extra potentes), superglue y masilla verde para tapar agujeros.

Si además te gusta disfrutar de la vida en multicolor, querrás pintar tus miniaturas y aquí es donde llegamos al punto de inflexión. El material para realizar el montaje y el magnetizado es relativamente barato. Con 15€ podemos tener un kit básico y podemos tener 3 miniaturas perfectamente preparadas en un par de horas. Sin embargo, para pintar necesitamos hacer una inversión mucho más grande, tanto en pinturas como en tiempo. Como mínimo hace falta:

  • 1 spray de imprimación (~12€)
  • 2 pinceles (~8€)
  • 5-10 botes de pintura (~20€)
  • Tierra para la base (~7€)

En resumen, eso lleva a un gasto mínimo de 45€, sin contar con que pintar una miniatura con un nivel de detalle decente lleva alrededor de 2 horas (por miniatura). No os quiero decir nada si nuestro ejército cuenta con 40 preciosas figuritas.

Si tenemos dinero, hay gente que se dedica a pintar por encargo. Incluso muchos de ellos te ensamblan las miniaturas (lo suelen preferir). En función del nivel de detalle, el precio puede oscilar de 7 a 15 euros por miniatura de tamaño pequeño (ojo, sólo el pintado). Pintar miniaturas de tamaño más grande puede ascender a 50 o 60 euros. Está claro que esta opción no está al alcance de todos los bolsillos.

Ojo! No cuento todo esto para haceros huir, sino para avisaros de que no se puede tener un ejército grande de Warhammer de la noche a la mañana (a menos que estés forrado y vayas con la billetera por delante). Es un juego para ir poco a poco y para tomárselo con paciencia. Lo normal es comenzar con un ejército pequeño e ir ampliándolo y pintándolo progresivamente.

– Las plantillas y el metro

Debido a que hay gran cantidad de armas que provocan daño de área, es necesario utilizar unas plantillas. La caja de iniciación las lleva pero, si no hemos adquirido una o bien queremos unas plantillas chulas, Games Workshop las vende sueltas (a 16€).

plantillas

Si no os queréis gastar dinero y no tenéis las plantillas, os las podéis fabricar en cartón o comprarlas por ebay de alguna caja de iniciación por una miseria.

El metro es imprescindible para medir distancias. En realidad nos sirve cualquiera que mida en pulgadas. Si nuestro metro mide en cm, basta con tener una calculadora al lado o ser ágil haciendo la conversión de pulgadas a centímetros (1 pulgada = 2.54 cm). Como no, Games Workshop os ofrece un fantástico metro con forma de calavera (13,5€). Totalmente prescindible, pero bueno.

– Los dados

Quitando el dado de dispersión (utilizado para saber hacia dónde se dispersa un disparo que usa una plantilla deárea o una unidad cuando se “teletransporta”), el resto de dados son meros dados de seis caras. En la caja de iniciación sólo vienen 6 lo que, a todas luces, es insuficiente. Podéis buscar por los cajones hasta llegar a un número razonable (alrededor de 15) o compraros un pack de 27 dados (esto es barato).

dados

Los dados se utilizan para ver si tus armas impactan, si hieren o, si nos están zurrando a nosotros, si nos salvamos de una herida mediante una tirada de salvación.

Debido a que dentro de una misma unidad pueden haber miniaturas con diferentes punterías, armas con diferente fuerza y miniaturas con diferentes valor de armadura, suele ser conveniente tener algunos dados de diferentes colores. No es estrictramente necesario, pero te puede ahorrar varias tiradas.

También se utilizan dados para otros menesteres, como marcar objetivos o daños en los vehículos. Los de Games Workshop, para hacer más mono tu campo de batalla y, de paso, hacer caja, te venden dados especiales para este propósito. Lo cierto es que no son necesarios, pero si alguien quiere darse el capricho ahí están:

Mecánica

Aunque no es mi objetivo resumir las 142 hojas del reglamente reducido, sí que me gustaría comentar cómo se monta una partida y un resumen del turno del jugador junto con las reglas básicas empleadas.

En realidad, las reglas básicas son bastante simples y son las que más se utilizan (ocupan unas 40 hojas del reglamento). El resto de reglas vienen a enriquecer la experciencia de juego y sólo se usan si utilizamos vehículos, escenografía, personajes con poderes psíquicos, etc.

– Preparación de la partida

  1. Elegir tamaño del ejército: Lo deseable es haber decidido, previamente, qué ejército va a llevar cada uno y a cuántos puntos vais a jugar. Una partida estándar suele ser a unos 1500 puntos y viene a durar unas 2h y 30m y da para tener todo tipo de unidades (voladores, tanques, cañones, etc.). En función del tiempo (y las miniaturas que dispongáis), podéis reducir o incrementar el número de puntos.
  2. Elegir misión: Normalmente se hace al azar, aunque puede decidirse de antemano. Las diferentes misiones son:
    1. Cruzada (Capturar objetivos distribuidos por el tablero).
    2. Purgar al alienígena (Destruir la mayor cantidad de unidades del rival)
    3. Los grandes cañones no descansan (Como en cruzada, pero pudiendo capturar objetivos con tu Apoyo Pesado. Destruir apoyo pesado del enemigo también da puntos).
    4. Reconocimiento (Como en cruzada, pero pudiendo capturar objetivos con unidades de Ataque Rápido. Destruir unidades de ataque rápido del rival también da puntos).
    5. La voluntad del emperador (Capturar la bandera del rival).
    6. La reliquia (Capturar una reliquia en medio del tablero).
  3. Elegir mapa: Al igual que antes, se hace al azar. Hay tres tipos de mapa (los mapas son siempre rectanguales):
    1. El amanecer de la guerra (Los ejércitos depliegan en los lados más anchos).
    2. Yunque y martillo (Los ejércitos despliegan en los lados más cortos).
    3. Asalto de vanguardia (El despliegue se hace en diagonal).
  4. Se determina el jugador inicial: Cada jugador tira un dado y el de mayor puntuación será el jugador inicial. Éste elige lado de la mensa.
  5. Colocar fortificaciones: Como parte de tu ejército, puedes incluir fortificaciones. Cada jugador, en su lado del mapa, coloca sus fortificaciones antes de colocar otros elementos de escenografía. Comienza el jugador inicial.
  6. Colocar escenografía: Esto se puede hacer aleatoriamente o siguiendo algun trasfondo. Si se hace aletaoriamente, se determina el nivel de densidad de escenografía por área (1 dado de 3 por cada 24×24 pulgadas). A continuación se coloca toda la escenografía disponible y, comenzando por el jugador inicial, los jugadores se alternan poniendo la escenografía por TODO el tablero sin sobrepasar la densidad calculada.
  7. Elegir el rasgo del señor de la guerra: Se elige al azar una habilidad especial de las del reglamento o de tu codex (Tu señor de la guerra es el personaje que lidera tus ejércitos. Matar al del rival siempre da puntos de victoria).
  8. Generar poderes psíquicos: Si tienes miniaturas que generan poderes psíquicos, es la hora de generalos.
  9. Desplegar ejércitos: El jugador que tiene la iniciativa depliega primero y será el jugador que comenzará la partida.
  10. Robo de iniciativa: El jugador que va segundo puede tratar de robarle la iniciativa al primer jugador. Para ello tira 1D6 y, si saca un 6, se convierte en el primer jugador.

Aunque no lo he comentado, algunas misiones pueden comenzar de noche, cambiando ligeramente las reglas. Esto sólo dura el primer turno, pero puede dar ventaja a ciertos ejércitos.

– Turnos de juego y jugador

Un turno de juego se divide en dos turnos de jugador. El jugador que tiene la iniciativa comienza su turno de jugador y, tras finalizar sus tres fases, le cede el turno al oponente. Cuando el oponente termina su turno de jugador, se dice que ha finalizado un turno de juego.

Las partidas, en función de la misión jugada, suelen durar entre 5 y 7 turnos de juego.

El turno de un jugador consta de las siguientes fases:

  1. Fase de movimiento: Durate la fase de movimiento, cada miniatura de cada unidad puede mover una cantidad máxima de pulgadas (en el juego se llaman UM: unidades de medida, pero son pulgadas) que depende de la propia unidad. Aunque el movimiento se hace miniatura a miniatura, una unidad debe guardar cierta cohesión, con lo que ninguna miniatura puede estar separada más de 2,5 pulgadas del resto.
  2. Fase de combate: Las miniaturas de cada unidad pueden disparar sus armas contra las miniaturas de otra unidad. Cada arma tiene un alcance (y una reglas especiales) y una unidad puede tener miniaturas con diferentes armas. Ello puede suponer que no siempre todas las miniaturas de una unidad podrán disparar en un turno determinado. En lugar de disparar, también podemos correr.
  3. Fase de asalto: Si no hemos corrido, ni hemos utilizado armas que luego nos impidan asaltar, podemos intentar asaltar a la misma unidad que hemos disparado para zurrarles cuerpo a cuerpo. Este movimiento no es determinista y depende de una tirada de dados, con lo que cuanto más lejos estemos más probabilidad habrá que no lleguemos.

Aunque no quiero profundizar mucho más, creo que si que es conveniente comentar un poco cómo funciona el combate:

  1. (Tirada para impactar) Si el combate es a distancia, se hace una tirada para determinar si una miniatura acierta o no en el blanco. Todas las miniaturas tienen una carácterística llama HP (hablidad de proyectiles). Cuando más alta sea la HP, más probabilidad hay de impactar.
  2. (Tirada para herrir) Aunque la tirada para impactar sea exitosa, aún no tenemos la seguridad de haber herido al rival En función de la fuerza del arma atacanete y de la resistencia de la armadura del rival, hay que ver si el impacto es desviado por la armadura.
  3. (Tirada de salvación) Para representar que hay armaduras más resistentes que otras, hay armaduras que tienen una tirada de salvación para cuando tanto la tirada para impactar como para herir han sido exitosas. Si se supera dicha tirada, se asume que la armadura absorbe la fuerza del impacto.

El combate cuerpo a cuerpo es muy parecido al de distancia, sólo que la tirada para impactar se realiza atendiendo a las característica HA (habilidad de armas) de ambos combatientes.

A parte de las tiradas de salvación por armadura, hay otros elementos que proporcionan tiradas de salvación, como artefactos/armas (tiradas de salvación invulnerables) o escenografía (tiradas de salvación por cobertura). Cuando una miniatura vaya ha hacer una tirada de salvación, deberá elegir cual es la más favorable de las que tiene disponibles (armadura, cobertura o invulnerable).

El antagonista a las tiradas de salvación por armadura es el factor de pentración de las armas. Algunas armas son capaces de penetrar cierto nivel de armadura, negando a la miniatura la tirada de salvación por armadura (pero no otras).

Esto resume bastante bien lo que es el núcleo del juego. Pero hay mucho más. ¿Cómo se mueven las miniaturas a través de escenografía? ¿Cómo se desarrolla el combate en un edificio? ¿Cómo funciona el combate con vehículos? Todas estas preguntas y muchas más son respondidas por las reglas.

La gracia del juego es que es modular. En función de los elementos que agreguemos a la partida, más o menos reglas entrarán en juego.

Conclusiones

W40k, más que un simple juego es un hobby. A mi me gusta por todo lo que implica: desde el montaje y pintado (todo un proceso de habilidad y creatividad) hasta el juego en sí mismo. Pero he de reconocer que no es un juego para todos los públicos.

Pros:

  • Como juego de guerra, está bastante bien y es muy completo. Pese a tener ciertas dosis de azar, las decisiones tácticas son determinantes y, a nivel estadístico, es relativamente fácil determinar el resultado de ciertas acciones.
  • El tiempo de las partidas lo podemos ajustar a nuestras necesidades.
  • No es un simple “mata-mata”. Cada misión tiene ciertos objetivos y, si las misiones estándar se nos antojan cortas, podemos comprarnos algún libro de misiones.
  • Puedes gastarte lo que quieras. Desde unas decenas de euros si sólo queremos jugar partidas de escaramuzas a varios cientos si queremos reproducir auténticas batallas espaciales.
  • Las miniaturas, en general, son de una calidad excepcional.
  • Hay multitud de escenografía y fortificaciones que enriquecen la experiencia y hacen más táctico al juego.

Contras:

  • Las miniaturas son caras. Existen otros wargames con miniaturas más económicas y que proporcionan una experencia igual de gratificante (como Infinity).
  • La política de Games Workshop es bastante abusiva. Todo lo que vende Workshop tiene un precio muy superior a lo que ofrecen otros fabricantes (y muchas veces no es mejor). Esto produce cierto rechazo hacia la compañía como consumidor.
  • Hay que tener habilidad y paciencia (o dinero) para montar y pintar las miniaturas.
  • La inversión inicial que hay que hacer sólo para comenzar a jugar puede resultar elevada, al menos si sigues los cauces marcados por Games Workshop. Es mejor que alguien te aconseje para ahorrarte dinero.

En resumen, Warhammer 40.000 es un excelente juego de guerra que sólo se ve empañado por las políticas abusivas de Games Workshop. Lleva muchos años en el mercado y, pese a los cambios de reglas cada cierto tiempo, los ejércitos siguen siendo jugables con el tiempo y la cantidad de seguidores es muy alta. Si no vas corto de pasta y eres paciente, es un juego que probablemente te guste.

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